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2008/11/15 浩方70级。。2006/10/23 中国WE.IGE.Sky卫冕WCG冠军 很久没更新关于War3的文章了。。很高兴Sky这次又获得了WCG冠军。敬礼。
万众瞩目的WCG2006世界总决赛魔兽项目最终决赛刚刚结束,来自中国的李晓峰
WE are the champion!!!! 八强 - Round 8
半决赛 - Semi Final
三/四名决赛 - 3/4 Final
决赛 - Final
在今天晚上结束的WCG2006世界总决赛魔兽项目冠军争夺战中,来自中国的人族选手李晓峰 Q:祝贺你再次获得冠军,夺冠的一刹那心里想的是什么? A:没有过多的想法,只是压力在那一瞬间全部跑完了,来之前虽然在BLOG上说不要给自己太大的压力,但是还是憋着这么一股劲。 Q:觉得在对TOD的两场比赛中取胜的关键是什么? A:运气吧,还有感谢领队KING在昨天一直对我的鼓励,说都已经打到这里了,拿不拿到第一都无所谓了。战术方面也是早有准备,我的本子上记了很多对付3本和开矿类型的打发。因为在WEG MASTER我0:3输给过TOD,从那以后针对欧洲3本的,和亚洲2本开矿的打法,我都做过很多的记载。大家也可以看到我用熊猫就是为了对付欧洲的3本所用的。 Q:我们看到你和TOD的第一盘比赛里使用的是和ESWC季军争夺战种打Insomnia一样的战术,是早就准备想利用这个战术来对付TOD么?很多人认为TOD和Insomnia是不同打法类型的选手。 A:也不是,无论是对付欧洲和亚洲选手,我都会针对对手的初期MF思路和路线来决定自己的思路,比如前期我去对手家里,如果对手家里造的有吸魔塔,那么我会选择升级水人。如果对手没有,而且在MF大怪,我会选择暴风雪。 Q:好,现在我们稍微将时间倒退一些,大家也都知道你和Gostop比赛时发生的事情,这对你和之后Grubby的比赛里有没有影响? A:有一点影响。在第一局的TM上比较明显。我也庆幸自己在后来的比赛中发挥的更好了一点,不过当然Grubby也确实是个很优秀的选手。他是我这次WCG征程中最难对付的选手。 Q:打Grubby时第一盘输了怎么调节的? A:其实在第一盘比赛中我已经在调整了,具体就是努力让自己的思想更加集中。 Q:在拿下Grubby之后有没想过这届比赛很可能有了?(卫冕) A:没有,因为下来的对手都是世界顶尖的。我自己只想尽力打好,没有百分之百的把握赢。 Q:这次代表中国打WCG站在最高领奖台上你最想说的一句话是什么? A:谢谢大家对我的支持,我尽自己最大的努力了,我想我没有让你们失望,因为我尽力了。 Q:从CQ2K到你,中国的WC3一直在WCG有很好的成绩,你对此如何看待? A:我想是因为很多人都相信最努力的人就是最成功的吧,所以一直在不同的项目和岗位上,我们中国都有着最努力的人和选手。 Q:卫冕成功后下一个目标是WC3大满贯吗? A:呵呵,我会重新考虑下自己的这个目标,因为仅仅这个WCG卫冕已经让我感觉到前所未有的压力了。当然,无论什么比赛,信心总会是有的。 Q:再次夺得冠军之后,你觉得这个冠军对国内电子竞技大环境有多少促进作用? A:呵呵,我不知道。因为我毕竟只是个一个选手。Just do my best. 但是我也希望能够有促进,可以让其他更多的人来关注和理解我们吧。 Q:最后想在这里对哪些人表示感谢? A:感谢我妈妈在每次比赛前都帮我去烧香拜佛。感激我的每一位陪我练习的队友和中国的选手们。最感激的就是支持我的朋友们,你们的支持是我前进的动力。最后还要感谢我的赞助商IGE公司、Replays.Net、游戏风云GamesTV、Razer和Kappa。
2006/4/8 暴雪风云录——浅谈暴雪的创业历程 呃。。其实我也不是每次都想要发很长的文章,不过有些东西,我总想作为纪念或是总结而留存下来。
[引子] 早饭后,弗兰克.罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。 “我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。” 罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办? 这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。 这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起。 [暴雪到来之前的故事] 拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。
一位名叫布莱特.W.斯帕里(BrettWSperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。 他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯.卡塞尔(LouisCastle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。 悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。
公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。
1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。
文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。 [大树底下好乘凉] 九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。 加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦?阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。 艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。 “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。 “那你的密码是什么?” “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。 “口令是JOE,对不对?” 艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。
在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon&Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。
外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。
1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。 三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。 [命令与征服] 成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的BillRoper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释。
暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。 斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。
此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。 《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。
《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。 [中世纪的幻想] 这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人MaxSchaefer、DaveBrevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。
多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。 就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。 此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了BlizzardNorth,北美暴雪成立了。
北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Billroper这样回忆着当时的情景。 《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、idSoftware一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。
[我的征途是星辰大海] 1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Billroper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。
当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师JeffStrain和他的太太AnnieStrain。 “当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。 “在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。 “Annie,这可不是该死的游戏。它是Star craft!”Jeff解释到。
尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arena.net,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Billroper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。” 整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师BobFitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。
看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。 Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。 2001年9月5日的韩国汉城。 暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神。 酷酷的BoxeR的海报
2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.12版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去…… [走向冰峰王座] 让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?“《暗黑破坏神Ⅱ》!”,人们几乎异口同声的说出了自己的想法。
两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。 时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。新的创意和特点被不断的添加进去,“每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。”Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。
随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。“小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了”,作为暴雪领导人之一的RobPardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。 玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”已经离开暴雪的JeffStrain似乎也在承认着暴雪当初的想法。但是BillRoper却不这么认为,“我们希望WarcraftII到Starcraft或者Diablo到DiabloII之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全新体验的游戏。”也许Roper的话是对的,因为接下来的事情再一次证实了暴雪的成功。
第二年的6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布了,但是更大的惊喜却还在后面。9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,一扇通向艾泽拉斯世界的大门正在向全世界的玩家缓缓开启。
资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,就在游戏发布后不久,暴雪决定继续讲述艾泽拉斯的故事,一款新的资料片即将发布。 但是事情并非总是那么一帆风顺,暴雪的母公司威望迪此时的一个决定震动了暴雪上下和整个游戏界。为了偿还债务,威望迪有可能将自己名下的游戏制作部门进行出售,当然这也包括暴雪。面对这一景况,首先出现波动的是北美暴雪,这个开发了《暗黑破坏神》系列的团队。最终,曾经引领着Condor投入暴雪怀抱的ErichSchaefer、MaxSchaefer、DavidBrevik重新离开了暴雪,随着他们一同出走的,还有暴雪的副总裁,一个游戏制作的全才BillRoper。 但是此时的暴雪并没有轰然倒地,早已成长为能够同时进行两款伟大游戏开发的暴雪在外界看来似乎并没有收到什么影响。就在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。 [新的开始]
十多年来,人们每每俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界,却从来不得以进入其中,今天,暴雪将这一切都变成了显示。但我睁开双眼第一次看到北郡修道院的时候,一切都使我感觉到那么的熟悉,就是在这里,人类的大法师麦迪文度过了自己的童年和少年时光,但是就在德拉诺的兽人在萨格拉斯和他的部下基尔加丹的影响下变得狂暴而残忍的时候,麦迪文也完全被萨格拉斯掌控了,一条连接德拉诺和艾泽拉斯的时空之门被打通,狂暴的兽人很快席卷了整个艾泽拉斯的大陆。 历尽千辛,人类终于在兽人的残暴下存活了,而得到了神器的兽人也暂时回到了德拉诺的世界中,但是下一次的入侵似乎将很快就会来到。为了让艾泽拉斯的世界获得永久的和平,图拉扬将军,大法师卡德加以及来自高等精灵的艾蕾莉亚?风行者、来自矮人的库德兰?蛮锤和勇猛的战士纳斯?托尔贝恩率领着人类的远征军开向了地狱般的德拉诺兽人世界。浴血奋战,战斗在德拉诺的联盟勇士们最终明白,只有摧毁通向艾泽拉斯的传送门才是确保联盟和平的唯一办法。一声巨响过后,联盟的战士们永远的留在了德拉诺的红色世界中,直至今日,依然没有他们的任何消息。也许他们仍然在继续着同兽人的激战,也许他们仍在在寻找着回家的道路,也许他们已经在天国的阶梯上俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界。 我凝望着伫立在暴风城门口的雕像,回想着在这个美丽的世界中曾经所发生的点点滴滴,遏制不住的激情开始在胸中回荡,心中禁不住想起了库德兰?蛮锤雕像座下的那段话: “听吧,风中传来狮鹫的呼号,战锤的声音回荡在山间。勇敢的面对困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召唤。” 也许,这就是积淀了十年的激情! 也许,这就是暴雪的力量! 2005/11/21 11月20日,WCG2005魔兽项目世界冠军产生——来自中国的SKY2005/11/13 魔兽界的奥运吉祥物也诞生了2005/11/10 风云四起,谁主沉浮 --- 记魔兽争霸3三年多来的发展史之ROC篇(ZT)转载自http://bbs2.replays.net/read.php?tid=335689 作者:雾风
[前言]
2005/10/20 Moon Over The Castle世纪大战落下帷幕,一切悬念都已解开。恭喜Spirit_Moon,送上这首Gran Turismo 2的主题曲《Moon Over The Castle》给Moon。gg gl
一位是世界最强的精灵王子号称“第五种族”横扫亚洲的 以下是比赛的比分情况:
2005/10/18 Where the best meet the best2005/10/6 给每个UD玩家的话如有雷同,纯属巧合。
一个真正的UD,不是义和团,不是太平天国,不是闭关锁国,不是盲目仇外,不是不敢正视自己种族的丑陋和缺点。 真正的UD是成熟的、清醒的、理智的、务实的UD。真正的UD不是种族主义者,不是极端份子,不是战争狂人。 真正的UD以追求本种族――UD的利益最大化为目标、准则、信念。判断一个人是不是真正的UD,判断标准很简单:看他是给本种族的整体利益带来好处,还是损害种族利益。真正的UD最务实,因为他知道坚持原则,同时又懂得策略。 让我们成为真正的UD,让我们真正自立于War3的种族之林! gg gl Undead Scourge..
———— 附:现在的背景音乐是芬兰Dreamtale乐队的《The Dawn》,改编自电影《The Rock》(勇闯夺命岛)的主题配乐。 2005/9/20 我的APM发展简史今天魔兽1.19版本刚刚出来,我顺便整理了一下已往版本的录像,发现了不少以前的老录像,于是有了本文——
众所周知,APM就是Actions Per Minute的缩写,每分钟的键盘鼠标操作数。
玩了3年了吧,我玩星际玩的不多,基本上直接就是玩魔兽起步的。
混乱之治时代不可考,印象中是80-90的样子,打着玩,BN10级的水平。 我保存了03年8月8日中午12点,第一次玩寒冰王座时候的REP,APM是98的样子。玩的前5局都没超过100。 03年8月27日APM首次超过100 03年9月初—10月APM是140左右,这时候已经打算认真打下去 03年10月底的时候已经180左右了 03年底差不多是200+ 04年初稳定在220+至今 05年4月份突破300
现在的APM就是220-310的样子,虽然跟去年相比,表面数值变化不大,但有效操作比以前多的多。 2005/9/8 我的魔兽生涯目前使用过的全部ID汇总(本文可能含有一些性暗示或者轻微粗俗言语,如果你的年龄未满17岁,或者对成人内容反感请按Alt+F4关闭浏览器,谢谢合作)
玩魔兽有3年多了,今天心血来潮,花了2个小时整理了我曾经使用过的ID,当作是纪念吧,不知道有没有什么遗漏掉的。。欢迎曾经与我对战或者搭档过的朋友补充。 当你无意间碰到使用下列ID的这个颜色UD玩家的时候要小心了,你面对的或许是APM230-310,使用全套专业外设的ProGamer~~ -O-
以下是我的正规ID——
SakurA-StaRSONY 加入的第一个战队的ID StaR.SONY[SuN] 由自己创建的战队的ID dOulOveme[SuN] forEvEr.11[SuN] BattleNet 2v2 Ladder ID No.11[SuN] forThe11[SuN] Anubis[SuN] diNovo[SuN] Na.Abc 客串加入的战队的ID Na.NJbestUD HaRD.StaRSONY Replays.Net4V4比赛,硬件版队的专用ID GF.SooNNy 加入GF战队的正式ID GF.daYfun GF.StaRSONY forEvEr.11 BattleNet Solo Ladder ID StaR.SONY BattleNet Solo Ladder ID HelloMyKitty BattleNet Solo Ladder ID Jac_DarKness BattleNet Solo Ladder ID GF.SooNNy BattleNet Solo Ladder ID RiNi BattleNet Solo Ladder ID SirHc 目前的BattleNet Ladder通用 ID
以下是我在浩方游戏平台曾经冒用过的“名人”的ID -.-。。—— Star.WeRRa MyOnlyStar ShowTime ShowTime.WeRRa Hide Your Face AbuseYouDNA GZ.Dead SliverYoung Lucifer 64AMD.Lucifer MYM]Lucifer SK.MadFrog
以下是我在浩方游戏平台装菜漂人时候的ID -.-。。—— 2v2 nEvEr wiN ZhuangBiD 1v1 Abc ABC ABC 1v1 123 asdf afsdf abcdefghijklmnop cAiniAo cainiao 1vs1 DK -O- o[G_G]o o(-_-)o o(O_O)o
以下是我曾经在浩方游戏平台用过的其他ID—— Anubis diNovo Play4ChuanGirl AllOrcGoToHell RiLouXiaDMeiMei St.SO[S DarKness FuckingNow OnlyStaR APM 220+ APM 220+ fOr UD APM 99 KiTTy Kitty(>^^<) KiTTyGoGoGo LoveKitty FucKiTTy JorNa QiYing Bruce.Lee Apm300@gmailcom Best UD is Here Faye F.I.R. Replays.Net 17.5cm 18cm LastDream DiosDream PandaAss HuWeidong StaR... KingOfMicroFuck W800c For W800c WantToKissU WantToUrBody ForUrBody daYfun UShutTheFuckUp ESWC_StaR.SONY GF-Clan Ri ScottDoesntKnow 221<My APM<260 SirHc 220<My APM<260 Sephiroth YNOS.RatS mia Miaaaa.. GFisSexYGirL Impreza.WRX Impreza Solberg P.Solberg Midnight Angel 目前的ID
以下是我在浩方游戏平台曾经用过的中文ID: 鲁迅 侯然 一个瘤 大屁股 鱼丸粗面 扒了猛干 风剪一丝红 红丝一剪风 杨过 这是在LT上训练古墓流速矿战术的专用ID 我就是杨过 我叫伊莲娜 星星索尼 ★SONY★ 高手坟墓 菜鸟坟墓 白鸟さくら
2005/8/12 WCG Is Coming..
Beyond The Game.. gg gl hf.. beyond....
2005/7/26 败了个V150以后打比赛用 把V700DJ带去打比赛的话太嚣张了。。于是又败了个低端V150,低调点。。 -.-
【性能指标】
·驱动单元:30mm; ·振膜:PET; ·磁体:高能铁酸盐磁铁; ·阻抗:24 ohms; ·灵敏度:98 dB/mW; ·功率输出:500 mW; ·响频:18 - 22,000 Hz; ·耳机线:防氧化铜线;双线,2米;线粗更是达到了变态的3MM; ·插头:镀银直插 转一下“小熊西安站”的枪文(主要是为了它的图片-.-),不要完全相信。——
总的来说,sony V150属于典型的日系设计风格,线条简洁,样子时尚,体积较为轻巧。
SONY作为时尚的消费电子厂商,他的四个字母商标会不断地出现在产品的各个部分,在V150的耳机架和耳罩上都有醒目的SONY标志,尤其是耳罩上的银色拉丝效果的SONY标志格外显眼。作为SONY监听系列的最低端型号,V150采用了和高端一些的V250和V300相同的外形设计,都属于比较简洁设计类型,不过在一些小细节方面体现了日本厂商的的优势,通体采用黝黑的设计,耳机架子采用黑色本色的ABS塑料不用担心使用磨损得掉色,而耳罩黑色采用了发纹工艺,看起来更有质感。由于属于监听系列,V150没有采用PC耳机常见的单边走线设计,追求的两个单元更为平衡的设计,双路走线,这个可能会对日常使用稍稍带来不便。
耳罩和耳机架通过一个半圆形支架相连,耳机罩能以支架的轴线做几乎三百六十度的旋转,从而适应各种使用者的各种头型而耳朵位置。V150使用直径为30毫米的驱动单元,高能铁磁铁,在一定程度上达到了性能和体积的平衡。
可以从支架内侧的内嵌标示看出,这是一款在大陆组装的产品,实际上SONY只有较高端的产品还在本土生产,这支官方定价19.9美元的产品早就转移到大陆生产了。
支架可以通过九段调节大小,适应各种头型,笔者属于脑袋偏大的类型,不过V150也能很好的满足,所以不用担心是否会因为头型的差异造成佩戴的不舒适。
由于是V系列的最低端产品,耳机插头没有采用镀金这样的设计,不过对于PC这种设备,这样带来的信号衰竭可以忽略不计。
V150自带了3米两股并行防氧化铜线耳机线,每一条线都有差不多0.5mm的直径,应该属于较粗的线材,并且有较好的屏蔽层,防止两条线上的信号相互干扰,造成音质恶化。三米的长度也基本上不需要在买延长线了。
2005/7/23 关于我对“外设与魔兽水平之间关系”的观点 如下:
2005/7/12 一个魔兽狂热者呕心沥血为各位玩家量身打造的操作大全(RNZT) 关于魔兽这款游戏的理解能够帮助你弥补大局观,这里提供一些小知识,相信看了之后你对魔兽的理解会更好一点.
第一节: 让骚扰弥漫在空气中 在战斗前期骚扰是很重要的的操作主线之一.不停地给敌人施加骚扰压力不仅能拖延对手部队成型时间,还可以发现对手的总体战略部署和具体战术,所以可以说骚扰是一种更加有效的侦察模式. 那么有效骚扰的目的是什么呢?主要有两点: A:让对手主力单位留守基地 这一骚扰目的是建立在自己的开局模式是采用攀科技的战术打法基础上的.为了解决攀科技所造成的单位真空期问题,有效的骚扰就显得非常迫切了. B:干扰对方狩猎正常进程 有两种方法可以干扰对方狩猎,第一种就是紧跟对手狩猎部队,此时骚扰的核心是跟随,让对手感觉如芒在背而不敢轻易狩猎;第二种就是在对方基地屠杀农民. PS:使用英雄在大地图骚扰(你和你对手之间的距离太大)或是你和你对手在正对面骚扰(中间有野怪)的情况下并不是太有效. PS:有时候可以在到达对手基地之后在选择第一技能. 持续骚扰是什么一个概念呢?持续骚扰就是用少量的单位来骚扰你的对手.如果你的兵快要挂了,把他拉走(去治疗或去狩猎),再把新生产的单位替换上,若你的对手去追赶自己残血的兵,那么对你在他基地里的单位来说是个噩耗.持续骚扰虽是个简单的概念,但如果操作得好的话能造成很大的破坏,它是使用战术,进攻的一个好的开始,也许还能转换成一次RUSH.当你在他基地的时候,你能完全的看到你的对手在干什么或不在干什么. 第二节:狩猎操作 1:狩猎原则之一:狩猎时一定要注意怪物的实力,任何一个花钱得来的战斗单位都不能阵亡(不要告诉我你曾经在MF中死过牛头人,憎恶,骑士或狗熊).高级玩家狩猎时都具有连续性的眼光,即不停地狩猎.没有必要因为部队血量问题而回去补给,这是一种估算,一条路线,需要大家在大量的游戏中得以提高;狩猎原则之二:根据魔兽3的设定,初期在兵力不足的情况下可以集中火力攻击那个带有宝物的怪物(这种MF方式很精彩,也顺便展现了人的本性).小心不要被野怪围住自己的单位. 2:狩猎操作方法: A:引诱法:部队不要急着一拥而上,离怪物一段距离排好,英雄去攻击一下野怪,他们会傻乎乎地冲出来,在一瞬间能够形成个体作战,直线排布,便于围杀. B:围杀法:利用这些懒惰的野怪晚上睡觉的特点,把他们五花大绑围个结结实实然后在一起动手效果会很明显. C:顺序攻击法:攻击的顺序是在狩猎中需要注意到的地方,因为此攻击顺序可以更加安全,高效地完成狩猎任务.总体原则是先攻击高等级的再攻击低等级的,一般先攻击带有极具价值宝物的怪物,然后依次攻击比较脆弱的远程怪物和近战怪物,让英雄吸收穿刺攻击,让重甲单位承受普通攻击. D:召唤法:充分利用召唤型英雄的优势,利用召唤物作肉盾.这里要注意的是提前量,如果要狩猎的地方比较强大,提前召唤生物能够保证在MF中尽快补充新的肉盾. E:提前移动法:这是个细节.在即将打完一处野怪时,进程部队就可以撤离战场,向下个目标开进.有两个好处:1,节约时间,近战部队一般移动较慢,处处节约时间会是一笔很大的财富;2,不会阻碍英雄拣宝物. F:变身法:这点主要是针对暗影猎手和恐惧魔王的.如果中立生物中有牧师,就有可能让你损失魔法,所以要做的是先把牧师变成小动物或催眠.同时选择生物也要考虑其抗魔性,等级越高抗魔越强.传说中的10级狂暴巨龟抗魔性比英雄还强. G:陪练法:帮着你的对手一起打怪,偷取经验,抢宝物. 第三节:编队原则 共有9点: A:施法单位不要与点射单位混编.原因很简单,有时候你需要法师的自动释放技能来提供支持.比如说不死把车子和蜘蛛编在一起,那差不多就可以判他GG了; B:两个以上需要手动释放常用技能的单位不要混编;这点我没有在意,我的男女人就是一队,缓慢和驱散的切换还是相当快的. C:肉搏单位不要和点射单位混编.如果你连这个都还不知道,就不用看下面的了. :) D:具备技能的单位应该编在能处于首位的组.比如兽族会把蝙蝠和飞龙编在一起而不是和狼骑编在一起,因为这样的话蝙蝠会处在组的第一个位置,方便自杀.(方便自杀?听起来怎么这么怪呢???) E:尽量缩减军队编组的数量,并且将建筑和军队编组分开; F:具备两个常用技能的英雄可以混编成一组.不死族常用这个,大便王子和骨感美人就在一个队,利用快捷键进行切换还是很快的.但是如果将三个具备常用技能的英雄编成一组就不好了,容易造成误操作; G:初期探路的敢死大哥单独编一个队.(这个大哥胆子这么大我们也该犒劳犒劳他吧,好歹他下了地狱还可以骄傲地自诩:老子曾经被单独编成一个队!!!) H:战斗中要依照实际情况临时重新编队,比如几个战位好的兵组成围歼单兵小分队.不要小看了这个,有时候你会赚得大小便失禁. I:法师部队一定要单独编队.随时可以准备往安全的地方转移,可以方便释放魔法,操作BT的话可以躲避攻城武器的攻击.建议编队2队; 第四节:基础进攻和防守操作 先要提出一个很基础的概念:集中火力(FOCUS FIRE,简称FF),具体操作就是让己方的一群单位都去攻击对手的一个单位.FF操作无疑是WAR3中最容易实现的操作方式,当然它也最有杀伤力.从理论上来讲,FF的攻击方式要比单纯的快捷键A进攻有效4倍左右,这对一场战斗的意义不言而喻. 那么选择攻击目标有哪些基本原则呢?首先要先引入一个概念,目标优先级,意思是你必须得分清哪个目标是你首先要杀死的,哪些目标是要暂时放着不管的. 原则1:选择敌方相对弱小的单位.如果发现对手有的单位只剩下很少的血(他们的优先级排第二),你应该优先攻击他们,这样可以削弱对手攻击力.同样如果你有空血的兵,最好让他们走在部队的后方. 原则2:在不平等的地形条件下作战,也就是说尽量让自己处于一个比较好的地理位置. 如果你在高地下面作战,你应该尽量把对手勾引下高地,或者你也可以自己登上高地(静止陷阱,速度卷轴,邪恶光环和耐久光环可以帮助你).如果你是暗夜,用小鹿去勾引对手比较好,她们不怕魔法,速度又快,还长得漂亮,衣着火辣,胸部丰满圆润,冰肌光滑如雪,叫声性感无比......妈的不好意思,一个不留神......不要怪我,男人本色嘛! 原则3:如果对方队伍中有低生命值高攻击力的单位(弓箭手,攻城武器,猎头者,火枪等)或者是法师时,你最好优先干掉他们.这也就是为什么不死喜欢冲乱人族阵型来屠杀法师.在肉盾的支持下,法师能发挥的作用是变态的恐怖.在对方攻击你基地的时候如果你离得不远就步行回家,可以直接攻击脆弱的远程部队和法师. 原则4:发现对方单位的法力不足时可以把主义力集中在别的单位上.但要注意的是,在辉煌光环的支持下法师能迅速回复魔法,法师仍旧是优先级第三的单位. 原则5:英雄永远是优先级最高的,只要有机会一定要先干掉英雄.大家要注意,开战前一定要察看对手英雄所佩带的物品.避免盲目地攻击英雄.也尽量不要去攻击牛头这样的纯肉盾,可以用法术郁闷他. 原则6:肉盾是目标优先级最低的单位,不要浪费你的火力在他们身上.同样你也可以用一些法术来让他们失去战斗力. 原则7:时刻注意被你集中火力攻击的目标是不是在有规律地移动或逃跑,如果是那就意味着对手在进行反FF操作.你应该做的是马上让你的部队停止追击那个单位,而将火力锁定在另一个单位上.如果一味追击,你的阵型必然遭到破坏,这对于讲究阵型的人族来说尤为重要. 原则8:不要在你即将实行火力集中攻击的单位上释放非攻击性魔法.因为这是一种浪费,除非你的敌人想逃跑,那么可以适当地用一些阻碍他逃跑的魔法.这点要靠大家慢慢去体会,实践能给你很大的帮助. 再来说说另一个很基础的操作,拉兵,简单地说就是把血少的兵往后拉,要求是拉到刚刚不被攻击的距离,然后立即又投入战斗.很多人也许会问让这个空血兵回去不是送死吗?这里就要提醒大家,拉兵的一个很重要的原则就是宁早勿晚.早点拉兵能让他逃离火力的时候还剩下比较多的血,这样他就可以大胆地重回战场了. 很多人APM高却总是输,归根结底就是在拉兵上浪费了太多的操作.向后拉兵时他们喜欢连续点击鼠标无数次,生怕那个兵回不去似的.那在你狂点的同时对手已经又重创了另一个单位.大家要注意啊,连续点击鼠标不但不能提高移动速度,反而会让单位出现小小的停顿现象,不信你试试. 接着说说一个比较具备观赏性的操作,单位阻碍操作.所谓单位阻碍操作就是利用你的单位来阻挡对手前进的操作.大家要注意以下两点: 1:你用来阻挡别人的单位速度最好是中等,最好是低于你想阻挡的那个单位的速度.当然速度快也有优势,比较难阻挡,却容易进行二次阻挡. 2:尽量避免进行往屏幕上方和左方的阻挡操作,不容易成功的.(左撇子例外) 第五节:大决战的操作 首先讲讲重要道具的使用方法和原则. 原则1:在战斗中千万不要吝惜使用道具.(听到没有啊!?!?!?你啊!!!说的就是你,你这个超级守财奴!!!)如果你发现自己在战斗中力不从心,回城是最好的选择.(不要告诉我你为了多产一个小狗把回城卖了). 原则2:防御性物品和召唤性物品应该在第一时间使用. 原则3:为了救英雄,任何有用的道具都要毫无犹豫地使用. (玩家:地精商店!速速给我来个小无敌!英雄危在旦夕! 地精商店:小无敌1000大洋一个. 玩家:妈的!买了! 地精商店:这才叫做生意......) 道具的使用方法:把常用的道具放在一个固定的位置,比如说回城总是放在7号键位上,血瓶总是放在8号键位上(因为7,8号键的位置比较容易快速点到),非损耗型物品比如智慧斗篷就放在1,2号键位上.这么放的目的是让你能在很快的速度找到你想要的道具,注意,不是为了方便你使用小键盘! 其次再说一下魔法在大决战中的使用方法和原则. 原则1:攻击性魔法不要在第一时间释放.比如风暴之锤,大便,他们最好用来实行最后的致命一击.这样做的目的是让你的对手即使进行了反FF操作也无法救回单位. 原则2:恢复或者医疗魔法的使用要宁早勿晚,原因就是害怕对手乱扔大便锤子什么的来完成最后一击. 原则3:区域性攻击魔法应该在对手把阵型都摆好了在使用,如果在刚接触的时候使用会让对手有足够的时间逃避.这样做的好处是让对手为了逃避魔法攻击而打乱自己的阵型. 接着在说一下大决战的地点选择原则. 原则1:选择在你的优势地域,比如说你的基地,或者在商店旁,雇佣兵商店旁等等. 原则2:尽量让自己处于高低作战的状态.在高地拥有很大的优势,对手会有25%的几率射失,而且视野受到很大的限制,方便你拉兵和插下治疗守卫. 原则3:对手正在狩猎时,这是个绝佳的机会,你大可以和野怪串通一气,同流合污. 原则4:如果你的部队远程兵多,决战地应选在比较拥挤狭窄的地方(对手是不死的话你得谨慎,毕竟NOVA和IMPLE不是好惹的);如果你的部队近战兵多,决战地应选在开阔的平原地. 最后要说的也是大家最头疼最关心的,大混战的操作方法.建议各位先去洗个脸,喝点COFFEE,烫个脚,叫个按摩,再玩次桑拿,总之要保持清醒的头脑,争取一次全部消化.(我写这个之前先和我女友来了个2分钟的超长热吻,真的有2分钟!吻完后她甩了我一个耳光,骂我兽性大发) 言归正传. 假设近战部队是1队,魔法部队是2队,远程火力是3队,特种部队是4队.近战英雄F1(编入1队),远战英雄F2(编入3队),医务英雄F3(也许是编入了1队或3队,但最好别编进2队).你需要的第一大步是:1,A敌人近战单位的后方(A到敌人身上你就直接敲GG吧);2,A敌人后方;3,A敌人最靠前的一个单位;4,A某个英雄或是值钱的兵. 下面是第二大步操作:1,眼睛看屏幕上血损失很快的单位,迅速进行拉兵操作;2,闪一下Alt,发现对手的空血兵(在射程内);3,3队A那个空血兵,同时2队进行释放魔法防止其逃脱;4,再闪Alt,发现自己的另一个空血兵,再进行拉兵操作.4队也做类似操作. 这里顺带说一句,有些人喜欢先进行火力集中再进行拉兵,但这样有很大的弊端.因为大决战即使是高手,像我(开玩笑...),也会慌张,而且人多血条杂,不容易准确地A到对手的单位,如果你先进行拉兵,理论上你剩下的兵应该比他多. 还要注意的是,如果你闪了Alt却没有看清情况,不要迟疑,立即改成2,A敌人后方,3,A敌人最近的单位.因为你的对手已经进行了反FF操作,如果你不进行这步操作的话你的兵就会去追击. 接下来是第三大步:这一步是对所有英雄的魔法释放的操作.自己看习惯进行. 最后的第四大步是对特种部队的操作和对魔法部队的技能操作.很难描述清楚,要具体情况具体办. 这四个大的步骤的顺序是有时间意义的,总的原则是:先操作部队,再操作英雄,先安排阵型进攻,兼顾自救再进行集中火力,先操作主英雄,再操作辅助英雄,最后时刻穿插特种部队的操作.道理很简单:英雄比兵血常,自救比打击简易,主攻比辅助重要. 需要注意的是这么多的操作虽然内容丰富,但是从第一步到第四步只是2,3秒的事,而且注意一轮一轮的循环,不停地操作直到把对手拖垮,除非你的手先垮下来. 如果当你感到真的乱糟糟的,无从下手,那么你就要抓住战场的决定性因素----英雄!利用好英雄也能扭转乾坤.实战的时候变通点,训练的时候尽量按照上述的步骤进行. 最后祝愿各位玩家能have big fun !!!!!! thanks for reading with such great patience. 2005/6/4 APM与微操作谁更重要?(Z)什么是APM Apm=Action Per Minute,中文为每分钟的点击次数,是用来衡量你在即时战略游戏中操作速度的一个硬指标。把你在游戏中鼠标(左,右键)的点击和键盘的点击总数加在一起,再除以游戏的总长度就可以得出你该盘游戏的APM值。 如果你拥有一个比较高的APM(例如250以上),将会得到很多人的羡慕。但APM并不一定是胜利的法宝,在更多的场合下,它是一把双刃剑。也就是说,APM高了并不一定有用,APM低了也未必不行。 不知道大家有没有这样的经历-面对一个手速比自己低很多的对手,却打的处处被动。对手盘面中的表现和背后的APM让你觉得很不相称。你甚至会懊恼的问,我那么多的点击都点哪里去了?用w3gMaster(查看录象的工具,可以自动计算APM值)打开录象,从前引以为傲的280+的APM在失败的大前提下看来更象是一种讽刺。更何况对手的APM仅仅在110左右。哎,这是怎么了,难道手快的打不过手慢的吗?看来该是检讨一下的时候了。 在开始讲解一切技术以前,先应该优化你的装备。如果你很有钱并致力于成为一个顶尖选手,你可以选择如下配置:罗技 MX510(MX300)+1030+任何一款弹性好的键盘(个人感觉微软的键盘好于罗技的)。如果你心疼钱而又想让装备不至于拖累自己的操作,那么买微软的IO 1.1键鼠套装再加一块毛玻璃垫子将会是非常实惠的选择。下面进入正题。 APM与操作的辨证关系 如果把操作的所有要素比作一颗参天大树的话,那么APM只是操作大树的华丽树冠而已。而这棵大树的构成依旧是相当复杂的。从你的装备,操作基础,操作的思考,到操作的顺序,准确程度,最后才会涉及到APM。 说了那么多,那么APM究竟是越高越好,还是应该控制在某一个水平上呢?或者是尽量的低?下面的几个论点是得到大家广泛赞同的,或许对大家有参考价值。 一, 肌肉的温度与效力:最近正在进行NBA季后赛,大家应该都有留心到主力球员下场后总会穿上训练服。以前总认为一身臭汗再裹上一件厚衣服会很难受。后来才知道这样作是为了保持肌肉的温度。只有肌肉在温暖的情况下才能发挥出最大的效用以及避免受伤。这个原理可以用来解释为什么有一些著名选手在游戏的初期喜欢不停的乱点以及选择编队。是的,这些操作看似都是无效的,但实际上它们很好的保持了手指的温度以及灵活性。尤其是在天冷的时候,把双手暴露在寒冷空气里5分钟后再运动是不可能在短时期内达到最高灵活度的。因此如果你的APM最高点能达到500的话,空气局让他们保持在200左右是有必要的。当然,这个时候你的头脑不要和手指一样热。 二, 让头脑作手指的主人:操作的终极意义在于取得胜利而不是创造一个数字上的记录,因此应该让你的头脑来指挥手而不是正好相反。让更有意义的操作先执行往往可以得到更好的局面而简化后面的操作需要。例如一个位置适合的震荡波,一次及时的团补可以让对手陷入比较困难的境地。此时你所需要进行的操作将简单的多,而心态也更从容。而如果你第一步的操作是比较无意义的,那么可能更多红血士兵的一方将是你。那此刻你该作什么呢?逃跑,攻击,还是拉红血的兵?情况会边的很复杂。所以,先思考,再动手很重要。 三, 控制你的肾上腺素:肾上腺素可以让人发挥出超常的体能,这一点也能体现在魔兽比赛中。当比赛进行到激烈处,你会觉得身日发热,微微颤抖,出汗,而手指的点击量也会明显上升。此刻你需要的是冷静。不要在1,2之间来回切换编队多次之后才作出一次有效动作。这不是笑话,头脑发热的时候这是司空见惯的。另一个原因是战局很可能会拖很久,如果你过早的激动,后半盘甚至是系列赛的后几盘你将状态不再,而APM也会明显下降。这和体育赛场上合理分配体力是一个道理。 四, APM的合理分配:APM包含了键盘和鼠标点击等多项内容。以下几种情况值得大家引以为戒:1,切换编队次数过多:总的点击数里切换编队如果超过一半,说明你的左手无意识的操作太多了,甚至可能干扰了右手命令的正常进行;2,右键点击过多:也许一次点击就能达到的效果你却总喜欢沿路点5,6下,这不但浪费点击次数,也有可能因为响应时间的原因造成误点;3,选择单位次数过少:你总在用编队进行大的操作而不能用鼠标去点取,这证明你还没有进入微操作的阶段;4,魔法使用和技能释放的点数过低:不用魔法等于失去了英雄的意义,记住,这一项才是操作的主要对象。
Swain的超高APM全都货真价实
APM在游戏中的阶段分布 从游戏进程上来分类,操作可以分为开局,初期,中盘,残局四个时期。 开局的操作非常简单-指挥农民采矿,造建筑,侦察……只要你熟练的使用SHIFT键,就可以让一切变的得心应手。例如侦察,无论你打算让你的农民侦察一处还是两处地方,都请用SHIFT事先为他们设置好路径,因为你不能保证当英雄出来之后进入游戏的初期战斗时你是否还有闲暇来指挥农民。总之,开局就是熟练套路,避免失误。此刻的APM处于一个相对比较低的水平。 初期的操作主要集中在MF类英雄和骚扰型英雄的对峙上。以暗夜的恶魔猎手对阵人族的大法师为例。假设HUM的MF被NE第一时间发现,那么NE应当指挥就近的小精灵靠近MF点,而恶魔猎手立即前往现场。此刻HUM一般处于3FM+1AM+1水元素的状态。NE的操作应该是精灵在外围游走等待水元素的生命降到100然后上去自暴赚经验。而HUM则应该把水元素拉到怪物后方,宁可让怪物将其打死,同时AM追打小精灵,并在杀死及时放出第2个水元素。当恶魔猎手赶到后,不应当盲目燃烧AM的魔法,先ALT一下看血,优先攻击贫血单位。而作为HUM则应该拉走贫血单位,其他人集中攻击恶魔猎手,直到将其生命降低到不敢近身。这些操作都具有一定的定式,只要稍加练习,不难掌握。而与此同时,加里的兵也在源源不断的生产。因此为了不影响战场操作,应当实现给兵营编队(通常是3以后的号码),并把集结点设置在英雄身上。这个时期的APM比第一阶段有明显上升。如果你需要进行两线控制的话,APM的第一个波峰将会出现。
大战首先要进行的是大范围的魔法 当战争进入中盘以后,操作往往不可能象初期的小股兵力那样精细,而更应当着眼于对大局的控制。在大规模作战的时候应该优先进行有大范围效果的操作以及对英雄的保护。另外就是加强对阵型的控制。如果说初期战斗拉红血单位很轻松的话,中盘的50人口以上的大战要作到面面俱到几乎不可能,因此新手更应该着眼于宏观的操作。以暗夜的三远程部队+恶魔猎手+兽王对兽族的步兵+粉碎者+狼骑兵+先知+牛头为例。遭遇战的第一要素为阵型,如果双方列好方阵打,ORC赢的概率很小,而一旦让对手开了加速卷轴冲锋到近身,NE的贫血天性则将直接导致失败。因此战斗中必须根据对手的动向时刻调整阵型。接着便是大范围魔法的使用。对于NE来说,它的优势在于攻高而防弱,因此以集中攻击以及团体补血为制胜手段。而ORC的步兵基本是用作肉盾的,起杀伤作用的主要是闪电和震荡波以及粉碎者的溅射攻击。具体的操作千变万化,但主要的窍门在于越有"价值"的操作越早使用,并且讲究操作的逻辑顺序。中盘应该是双方APM达到顶峰的时候。如果这时候你的APM在整条曲线中最高的话,那说明你的APM是有价值的。 残局主要是拼意识。就操作而言,高等级的英雄和少量的兵不需要太多的点击。更重要的是想好操作的顺序。也就是准确衡量双方的实力并且攻击对方最弱的一环。此时的APM不需要很高,而思考的价值则得到更大的体现。
APM是一把双刃剑 最后用一个比喻进行一下总结了。如果用医生动手术来进行类比,取得一场比赛的胜利好比进行一次成功的手术。你首先要了解病人的身体状况(基础知识),然后要指定手术计划(战术套路),之后要对可能出现的手术以外有心理准备并能随机应变(意识和经验),你必须有好的刀法和结扎的技巧(操作),如果你的速度够快,病人将减少痛苦和更少的流血(APM要高)。但如果你为了炫耀你的手速而把不该切的切了而把病灶留着(乱点造成的APM虚高),手术无疑将走向失败。
Grubby的操作分配(兰色)
选择编队过度的范例(灰色) APM是一把双刃剑-过低的APM会让你心有余而力不足;过高的APM会蒙蔽你的眼睛,阻断你的思考而不停的虚点。你需要形成你自己的游戏风格并清楚的知道自己要作什么,在这个前提下,你的APM要高到足够让你完成脑海里的设想。如果你的APM已经远远高出了这个需要,那么,降低一些吧,这会给你更多的时间去思考。当你的APM再次提高的时候,你已经取得了质的飞跃。 作者: 大眼蛙 时间: 2005-05-27 出处: 天极网游戏频道 2005/6/2 6月1日国际儿童节6月1日。选在这个神圣的日子低调加入了国内War3老牌劲旅GF Clan,开始了人生新的篇章。。 我要继承和发扬着先辈们不畏艰险、勇往直前的精神,东征西讨,南征北战,无私奉献,荣辱与共,送万家灯火,添华夏溢彩,进一步成就辉煌。。 gg gl hf all |
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