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日志


2009/9/22

飙风再起!《极品飞车:变速》详细试玩报告

    为完成这篇文章,从上周五开始陆陆续续花了4天时间,原本截了360余张图片,有够头大。直到昨天晚上才认真玩了玩。

完整版:http://www.8080.net/html/200909/e211735220.shtml

 

前言:

备受关注的赛车竞速游戏《极品飞车:变速》(Need for Speed:Shift)已于日前发售,作为极品飞车系列的第13代作品,这次走的是赛道化的路线,号称是《极品飞车11:Pro Street》的续作,由早先制作专业拟真风格《GTR赛车2》、《GT Legends》的Slighty Mad Studios负责开发。


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笔者从该作发布以来就一直在对其进行跟踪报道,如今正式发售,详细的试玩报告显然少不了。EA从最初就始终强调的这一代极品飞车前所未有的专业性,注重真实驾驶感受和物理表现,号称会带来与众不同的感觉。

EA市场经理Keith Munro表示,真实性是这款作品的最大特点,不会引入嘻哈和街头风格。“城市底下竞速是过去有几代《极品飞车》的鲜明特色,而《Shift》会放弃这些,转而提供真实的驾驶体验,会让玩家感觉是在真正地极速飚车。”他还强调,“汽车发烧友肯定会爱上这款作品,主流游戏玩家也能找到不一样的乐趣。”

早先公布的清新写实风格画面与超精细车内驾驶室视角让人惊叹不已。由于制作周期与成本控制,极品飞车系列从6代起已将这个视角省略,但对于Slighty Mad Studios而言,在这方面却可谓是驾轻就熟。这也是很多玩家对其期待之处。


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在上市前的这几周,笔者特地又翻出许久未碰的《GTR赛车2》、《rFactor》、《Live For Speed》等Sim类竞速游戏来试玩,为《极品飞车:变速》进行手感方面的预热。


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那么,请关注以下进一步的试玩报告——

http://www.8080.net/html/200909/e211735220.shtml

 


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综合评价:

作为一款既要考虑真实性,又要考虑游戏性的作品,《极品飞车:变速》很容易变得“两头不讨好”——既会被玩惯Sim拟真类赛车游戏的玩家嘲笑简陋,又会被只关心爽快感的极品飞车传统玩家抱怨难以驾驭。笔者对其前景确实不大看好。

事实上,在各大赛车游戏论坛,也确实出现了这类的声音。比如悬挂、轮胎、碰撞效果虚假等,这些问题确实存在。不过,这确实也是做的最为细致的一代极品飞车,我们完全可以感到制作组的诚意。无论是游戏中的各种引擎、细节声效还是音乐也都让人非常感动,按制作人的说法“制作过程中为了取得详尽的数据而动用真实的车辆,最后用来收集资料的车子在高速奔时下轰然撞毁,过程中没人受伤,虽然车子连同收音设备都毁了,不过也收集到绝佳的撞毁音效(笑),有兴趣的玩家游玩时不妨可以留意一下车辆撞毁时的音效表现。”

另外,有一点必须提出:《极品飞车:变速》的读盘时间实在太长了,不论是银石还是纽伯格林北环,任何赛道,在笔者机器配置下读盘都要在1分钟左右,退出时间也要超过10秒,大大影响了玩家的情绪。笔者觉得,赛车游戏的读盘时间最起码也要控制在15秒以内!

不管怎么说,这代极品飞车仍然是值得一玩的作品,若在联机模式上有所加强,耐玩度会得到大幅提升,也会更受玩家欢迎,毕竟拥有布加迪威龙和纽伯格林北环的赛车游戏,目前市面上并不多见。而若你只想在开车过程中欣赏路边美景,那不妨去试试《无限试驾》(Test Drive Unlimited),《世界赛车2》(World Racing 2)了,恐怕本代极品飞车不大适合你。

2008/12/31

年度神作,侠盗猎车GTA IV赏玩报告

    12月13日下午就把《GTA4》的试玩报告写出来了,篇幅太长、图片太多,就没发在这里。

下面截取文章的前两页,更多内容,见原文:http://www.8080.net/html/200812/h131449260.shtml

另外,祝各位新年快乐。







《Grand Theft Auto》,简称GTA,国内被译作《侠盗猎车》、《侠盗猎车手》、《侠盗飞车》、《横行霸道》等等,是一系列以犯罪为主题的动作电脑游戏,由Rockstar North负责开发,Rockstar Games发行。

在游戏中,玩家扮演城市中的犯罪角色,透过完成一连串有组织罪案的任务来提升自己的威势,任务通常为枪战、抢银行、行刺等,其他犯罪以外的任务则有驾驶出租车、救火、赛车、飞行等。GTA也因给玩家在游戏内随心所欲、自由度高而知名,它不像传统的动作游戏般只有单向式的历程,玩家可随意选择先玩的任务。

GTA最新的作品《GTA4》自从公布PC版以来就受到了无数玩家的强烈期待,在很多人眼里都是2008年的最强PC游戏大作——或许也是最强的硬件杀手。

在一度的延期后,《GTA4》PC版终于在12月2日上市。网上很快流出13.8GB的克隆版——Rockstar的防盗版技术让不少尝鲜的玩家知道了晕船的感觉——现在最近破解补丁已经放出,不用担心了。

不过对于花费了开发者大量精力和资金的超级大作来说,还是买一套正版以示敬意吧,台版《GTA4》就此入手。



该版本内容应该是基于欧版,外包装与同是亚洲地区发售的港版有所区别。


繁体中文的基本说明书、生存指南、联网说明、影片编辑器说明、地图等。提供了游戏的简单介绍,保证玩家可以轻松上手。

两张D9盘,容量在7.03 + 6.81 = 13.84GB。

印在地图背面的大幅海报

序列号则贴在说明书的背面

 

最低配置:

操作系统:Windows Vista SP1或Windows XP SP3
CPU:酷睿2双核 1.8GHz或Athlon X2 64 2.4GHz
内存:1.5GB
硬盘:16GB可用
显卡:256MB显存 Nvidia 7900或ATI X1900

推荐配置
操作系统:Windows Vista SP1或Windows XP SP3
处理器:酷睿2四核2.4GHz或Phenom X3 2.1GHz
内存:2GB(XP)或2.5GB(Vista)
硬盘:18GB可用
显卡:512MB NVIDIA 8800或ATi 3870

笔者的GTA IV平台:
操作系统:Windows XP SP3
处理器:intel Core 2 Duo E8400
主板:磐正 超磐手AP48+GTR
内存:海盗船 梳子 2GB*2 DDRⅡ 800
硬盘:西部数据 1TB 16M
显卡:迪兰恒进 HD4850 北极星 1GB
显示器:LG L227WT
控制器:Topre RealForce 101键盘

虽然早先曾经有过“古董机也能跑动GTA4”的传闻,但经过一段时间的试玩,玩家普遍反映《GTA4》对于PC优化来说非常糟糕,抱怨之声不绝于耳。Rockstar官方也建议目前主流配置玩家最好使用中等画面设置,游戏中的高画质设置则是为了现在并不多见的、未来高端配置所准备的。

不管怎样,我们赶快把它先装进电脑吧——

http://www.8080.net/html/200812/h131449262.shtml

2008/12/12

最近入手的一批东西

    呃。。近来Blog里的文章都很Pro,有点向新闻Blog发展了。。也不知道是好事还是坏事。

那随便扯点别的吧。

这两本是这段时间我特别喜欢的推理小说,原本在南京图书馆借过,觉得还意犹未尽,便买来收藏。





台湾版《GTA IV》,这种年度超级大作,绝对没可能错过的。明天我会把简单试玩报告写出来。

这个。。USB接口的加湿器。。冬天室内太干燥了。。

还有。。百服咛。。

2007/12/11

IGN公布最佳游戏百强排行榜

    我似乎对“xx排行榜”之类的文章一直情有独钟。。

著名游戏网站IGN近日公布了“最佳游戏百强排行榜”,《超级马里奥》、《俄罗斯方块》和《文明II》分列前三位,暴雪娱乐的热门游戏《星际争霸》名列第11位,《魔兽世界》则排名第83位。
要入选“史上最佳游戏百强排行榜”,游戏发布时间不能晚于2006年12月31日。

在评选过程中,IGN综合考虑了以下因素:与同期游戏相比优势有多大、整体游戏设计如何、在一个较长时间段内表现如何、对游戏领域产生了什么样的影响、以及玩家从中获得了多少乐趣。在上榜游戏中,不包括修改版、升级包、或资料片。

最佳游戏百强排行榜(前二十位):

  1、《超级马里奥》

  平台:NES

  开发商:任天堂

  发行时间:1985年

  2、《俄罗斯方块》

  平台:ARC、GB、MAC、NES、PC

  开发商:任天堂

  发行时间:1989年

  3、《文明II》

  平台:MAC、PC、PSX

  开发商:Microprose

  发行时间:1996年

  4、《塞尔达传说:时光之笛》

  平台:N64

  开发商:任天堂

  发行时间:1998年

  5、《超级马里奥64》

  平台:N64

  开发商:任天堂

  发行时间:1996年

  6、《半条命2》

  平台:PC、XBX

  开发商:Valve

  发行时间:2004年

  7、《超级银河战士》

  平台:SNES

  开发商:任天堂

  发行时间:1994年

  8、《塞尔达传说-时空隧道》

  平台:GBA、SNES

  开发商:任天堂

  发行时间:1992年

  9、《最终幻想III》(美国)

  平台:GBA、PSX、SNES

  开发商:Square

  发行时间:1994年

  10、《生化危机4》

  平台:GCN、PC、PS2、Wii

  开发商:Capcom Production

  发行时间:2005年

  11、《星际争霸》

  平台:MAC、PC

  开发商:暴雪娱乐

  发行时间:1998年

  12、《星球大战:钛战机》

  平台:PC

  开发商:LucasArts

  发行时间:1995年

  13、《吃豆小姐》

  平台:5200、ARC、GB、GEN、LYX、SNES

  开发商:Namco

  14、《海盗》(1987)

  平台:MAC、NES、PC

  开发商:Microprose

  发行时间:1987年

  15、《恶魔城:月下夜想曲》

  平台:PSX、SAT

  开发商:Konami

  发行时间:1997年

  16、《汪达与巨像》

  平台:PS2

  开发商:SCEI

  发行时间:2005年

  17、《超级马里奥世界》

  平台:GBA、SNES

  开发商:任天堂

  发行时间:1990年

  18、《时空之轮》

  平台:PSX、SNES

  开发商:Square

  发行时间:1995年

  19、《毁灭战士》

  平台:3DO、32X、MAC、PC、PSX、SAT、SNES

  开发商:id Software

  发行时间:1993年

  20、《合金装备》

  平台:PC、PSX

  开发商:Konami

  发行时间:1998年

2007/9/12

暴雪总裁的十条经验

    不管你从事什么行业,我觉得都值得看看。
 
 暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin上发表了演讲,谈论他从《魔兽世界》和其他暴雪游戏中总结出来的十条经验.
暴雪奋斗了16年,现在有数百万玩家在线游戏,他们做出了不错的成绩.任何技术都会出现问题,但暴雪总能把它们减轻.希望日后的网络游戏可以从他们的错误和成功中学到一些经验.

1·游戏性第一。如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。

2·打造并保护品牌。暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。

3·抗拒提早上市的诱惑。这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。

Michael指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

4·不要所有东西都同时做。知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。

5·暴雪是一个全球性的企业。它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。

星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。

解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。

6·地区性口味的神话。暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。

有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

7·运营网络游戏不属于游戏开发。你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。

举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。

8·交流。内部交流、外部交流。如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。

因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。 为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。 

9·避免涉及金钱。只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。

10·持续测试游戏,不要相信Ver.1.0。你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。

2006/8/19

8月18日送来的东西

    前段时间买的PS2碟和赛车手套。
 
 
 
 
 
 
正版的《法拉利F355》,找了很久,好不容易才买到。
 
 
 
赛车四合一,买这张碟主要是为了其中的《Battle Gear3》,超经典,手感介于爽快和真实之间。
 
 
 
 
同期购入的其他碟。
 
 
 
赛车手套,用料和做工都很棒,配色我也很喜欢。
2006/8/14

我的PS2游戏列表(补完中)

    在我的PS3时代到来前,要加紧收集步伐了。好在我感兴趣的游戏类型并不算很多,基本上都是一些赛车和动作类、体育类以及解谜类的。很多老游戏实在是太难找了,有些邮购不到的,我不得不拜托外地的朋友代买或者只能去买正版了。
 
 
1       GT赛车3
2       GT赛车4 中文正式版
3       GT赛车4 网络测试版
4       GT赛车4 美版
5       进化GT
6       WRC3
7       WRC4
8       WRC5 (WRC:Rally Evolution)
9       世嘉拉力 2006
10      F1 2006
11      超级房车赛3 TOCA3
12      山脊赛车进化
13      首都高赛车:漂移
14      湾岸MidNightClub3
15      头文字D
16      飙车四合一 (含山脊5,BattleGear2、3,头文字D)
17      OUTRUN 2006
18      法拉利F355
19      摩托浪漫旅 中文版
20      皇牌空战4
21      皇牌空战5
22      皇牌空战ZERO
23      合金装备2
24      合金装备3
25      合金装备3 生存
26      铁拳TAG Tournament
27      铁拳4
28      铁拳5
29      死或生2 美版
30      灵魂能力-刀魂2
31      灵魂能力-刀魂3
32      VR战士4 进化版
33      搏击玫瑰
34      拳王合集97+3D冲击+2001
35      生化危机-代号维罗尼卡
36      生化危机-逃出升天
37      生化危机4
38      实况足球10 中文版
39      恶魔城 无罪的叹息
40      恶魔城-黑暗的诅咒
41      恶魔城-黑暗的诅咒 中文版
42      装甲核心FRONT
43      装甲核心最终任务
44      打击者1945 I+II
45      电脑战机
46      镇压:复仇之拳
47      君临都市URBAN REIGN
48      犯罪生涯:帮派战争
49      真三国无双 中文版
50      战国无双 猛将传
51      战神
52      最终幻想X2
53      寂静岭4
54      NBA 2K6
55      NBA LIVE 2005
56      真人网球-上旋高手
57      九怨
58      罪恶装备XX
59      天诛 红
60      零 刺青之声
61      鬼泣3
62      忍者神龟2
63      源氏 中文版
64      垰の传说
2005/8/27

现在除了引擎的轰鸣,我已经听不到别的东西了。。

    噪声冲出机械,钻进你的肉体,轻微的颤栗,抖动着,变成恐怖的尖嚎,浸入你的脑中,久久不能散去。刺激的快感迫使你不得不用生物对生物的平等眼光来审视转速表,因为此时引擎已有生命。丢掉疑惑,抛弃生冷的机械观点,这就是你需要做的。。

    最近着迷《极品飞车-地下狂飙2》。。

 

附:我目前的改造成果

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2005/6/23

游戏主机发展史

1958年 世界上第一款视频游戏"双人网球"问世

1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。

希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于国家)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人。


   
1961年 第一款交互式游戏"太空大战"诞生

1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。



   
1963年 任天堂有限公司,先前包含在内的扑克牌手工制造工场,转型进入游戏市场。


   
1967年 第一款用枪的视频互动游戏诞生

1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

Odyssey是由一个名叫拉尔夫·贝尔的电子工程师发明的。拉尔夫·贝尔最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。这个想法立刻被他的经理罐装了,但却没有从 Ralph的头脑中消除。


   
1971年 第一款街机游戏“电脑空间”发布

1971年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和特德·达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。

   
早在1962年,也就是犹他州大学学生诺兰·布什内尔(第一次接触到视频游戏那年,他在大学的计算机实验室里玩到了太空大战。布什内尔花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。布什内尔努力实现这个计划,甚至因此辞掉了在Ampex的工作,将更多的时间花到这上面来。

他最终在1971年被完成,布什内尔的变种太空大战 (被称为 “电脑空间”)被投币游戏厂商Nutting Associates发布。它失败了。因为人们觉得它太复杂。公众在这之前从来没看到过一个视频游戏,他们无法进行电脑空间里各种带有特性的操纵。




   
1972年 第一款家庭游戏主机"奥得赛"”诞生

1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫。贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

诺兰。布什内尔和特德。达布尼共同创办了Atari.他们雇佣编程奇才艾尔。奥尔康,其第一个工程是设计一个称为“Pong”(乒乓球)的游戏。

还有一台木质外壳的,被称为始祖游戏机的奥得赛原型机“Odyssey/Brown Box”,能在这台机器上实机玩到“乒乓”!要知道,这台游戏机可是1969年制造的!


   
1975年 雅达利第一个家庭电视游戏产品Pong诞生

艾尔。奥尔康,原Ampexa的一个实习生成了雅达利的第一个工程师。布什内尔最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为奥尔康在视频游戏上几乎没什么经验,所以布什内尔决定叫他做一个简单的乒乓游戏。

Atari的“Pong”刚一诞生,就获得了巨大的成功。它是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。


   
布什内尔曾经向奥尔康撒谎,说他已经和通用电气公司签订了卖Pong的协议。而事实上布什内尔从未和通用电气签过什么有关 Pong的协议,他甚至在最初根本没打算把Pong卖出去。然而布什内尔喜欢上了奥尔康的原型,尝试将它推销出去。

第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp's)做测试。


   
1976年 Coleco发行Telstar

1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。



   
1976年 费尔柴尔德Channel F

费尔柴尔德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道。市价:170美元。


   
1977年 雅达利发售Atari 2600

1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600.市价:249 美元

这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192.它被誉为现今电子游戏的开山之作。



   
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。

   
1979年 雅达利发布第一个家用游戏机系统

1979年,Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400.得克萨斯仪器发布TI-99/4A家用计算机。它的零售为1499.99美元。




   
1980年 南梦宫发布第一款Pac-Man游戏

1980年 Namco(南梦宫)发布Pac-Man,这是第一款具有活动元素的游戏。

Pac-Man游戏最早出现在街机上,后来被移植到家用机上。

最后更是被移植到GAME BOY上,就算到现今仍然经久不衰。


 
 
1981年 任天堂发布大金刚游戏

任天堂发布游戏“Donkey Kong”(大金刚)。


 
 
1981年 第一台IBM PC走下生产线,采用巨大的8088处理器,运行速度为4.77mhz.

Commodore将发布他们的家用计算机VIC-20.



   
1982年 Vectrex

1982年,GCE发布第一个基于矢量,便携式的家用游戏机Vectrex.零售价格:200美元。



 
 
1982年 Commodore64主机

只有64kB内存的Commodore64主机



   
爱默森(Emerson)发布家用游戏主机Arcadia 2001

 
 
Atari发布最新的家用游戏主机Atari 5200超级系统。

   
Coleco发布家用视频游戏机ColecoVision.市价:175美元。

   
1983年 Mattel发布他们的家用计算机水瓶座——Mattel Aquarius。

 
 
1983年 任天堂FC问世!

1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。

同年 世嘉SEGA公司成立,转型,并且最终廉价收购Bally,但至少会有一年的风险期。


   
1984年 市场激烈竞争 众制造商停产

1984年,家用游戏机市场激烈竞争,处于这种状态的许多硬件和软件游戏制造商接近11家。他们或者合并或者索性停止生产电视游戏的,值得我们关注的公司:

阿波罗,美国游戏,Telesys,数据时代,Spectravision,以及二十世纪福克斯。

1984年1月24日,Macintosh正式问世。开创了图形界面的先河!高速的小机器有一台内置黑白显视器,配备一颗敏捷的7.83mhz处理器。市价:2000 美元。


   
微软公司发布他们的第一个Windows版本,v 1.0

个人计算机的第一个CD-ROM驱动器发布,运行速度为“1X”速。

Commodore发布第一个他们的Amiga计算机生产线。市价:1295美元。

1985年 任天堂发行NES\最古老的游戏俄罗斯方块诞生

1985年 任天堂发行家用电视游戏主机系统任天堂娱乐系统(NES),在纽约市场经受考验,这将成为Famicom的北美版本。市价:199美元。


   
1986年 雅达利7800推出

Atari推出家用游戏主机Atari 7800.它是以向后兼容性为特色并且兼容现有的Atari 2600游戏的第一个系统的。



 
 
1986年 SEGA推出世嘉大师

1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega Master System(世嘉大师系统)。市价:199美元。


   
1987年 可编辑的雅达利Xe

   
1987年,NEC在日本发布第一个准16位(虽然这备受争论)家庭视频游戏系统PC机——PC Engine.


     
1988年,第一个CD-ROM游戏“The Manhole”发售,但他最先出现在Game&Watch掌上机种。

   
SEGA推出首部双CPU家用16位元电视游戏系统——SEGA Mega Drive ,SEGA Genesis(创世纪)。市价:249美元。

   
处理器Motorola 68000 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz ;内存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色数512,最大解析度320x448;体积280x212x70mm;附件操纵器,专用AC变压器,DIN插座;可选附件数据机,CD-ROM.



 
 
1989年4月21日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy.采用处理器为8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。


   
NEC推出电视游戏系统Turbografx-16,以及北美版本。市价:189美元。

   
Atari推出第一个颜色手提式的电视游戏系统Atari Lynx(山猫)。市价:149美元。

Atari Lynx 一代与二代对比



   
SquareSoft推出第一次推出最畅销的角色扮演系列游戏:最后的幻想。

1990年,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo(AES)。它的内部与它的原型机(MVS)相似。统一售价699美元。


   
1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game Gear.


   
1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪称电子游戏史上的奇葩,超慢CPU时脉,配上极佳的声光效果和内容扎实的游戏,接手FC打下的江山。它为日后的电子游戏发展起了十分重要的指导作用。
   
Commodore发行基于CD的家庭电视游戏系统CDTV.市价:999美元。

     
 
 
富士通发布FM Towns Marty,世界上第一款32位主机。这台游戏主机基于他们在1989年发布的FM Towns计算机。

   
1993年,Atari推出第一个64位的(虽然这被广泛受到争议)家庭电视游戏系统Atari Jaguar(美洲虎)。市价:250美元。

   
Commodore基于Amiga推出了Amiga CD32,一台32位基于Amiga 1200计算机的游戏主机。市价:399美元。

   
SEGA为SEGA Genesis用户推出了SEGA 32X扩展模块,升级系统对32位处理能力,并且以全新游戏为特色。市价:159美元。

   

1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表现平平的3D效能,加上太空战士效应,SS一路苦战,是一款销售市场定位模糊的遗憾作品。

   
1994年,索尼在日本发售32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PlayStation.

    1995年 任天堂发行第一个32位便携式电视游戏系统Virtual Boy.这套系统能够产生真正的3D效果。市价:179美元。

   
1996年,任天堂推出64位的家电视游戏主机任天堂64.它是最后一款使用游戏卡的游戏主机。N64在欧美获得了不小的成功,但在日本,其并不如早一步上市的SONY PS那么受追捧。8年后的2004年,N64又变换外型,以“神游机”为“马甲”登陆了中国,不知这是好事还是坏事?


   
1998年,SEGA在日本发售家庭电视游戏主机Dreamcast.

   
1998年10月21日,任天堂发售彩色手提式的电视游戏系统Game Boy Color.

   
1999年,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket.然而它最终遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。

   
2000年3月4日,索尼发售迄今最成功的家庭电视游戏系统PlayStation 2.系统支持现在以及以后推出的所有PS游戏。PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。

   
2001年,微软公司推出它的第一个家庭电视游戏主机XBOX.以PC架构为概念,微软首次跨足电玩硬件产业,重写家用主机历史。中央处理器王者Intel,显示卡霸主NVIDIA与操作系统巨人Microsoft连手打造出的超级巨星XBOX, 拥有着史无前例的惊人效能。

   
高度注重游戏本质的任天堂公司再次以NGC加入战局。放弃高成本游戏卡,首次采用松下电器特制8CM DVD.发行家庭电视游戏主机GameCube.

   
任天堂发售Game Boy Advance手持式的系统。长生不死掌上型电子游戏机,与GC连动,又一个任天堂首创的功能。GBA令人惊讶之处不在其效能,而是任天堂永远震撼人心的企划能力和远见。目前还有折叠版本的GBA SP,适合追求轻巧简单的上班一族和女孩子。


   
2003年,索尼发布一个电视调谐设备——DVD光盘录像机和PS2游戏机结合在一起的PSX,这是一台拥有复杂功能和昂贵价格的高端娱乐系统。

   
2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStation Portable(PSP)。尺寸为170×74×23mm,重量为260g,16:9液晶显示屏,屏幕大小为480×272;32MB内存,4mb eDRAM,所支持的UMD储存载体容量为1.8GB.无论是在游戏体验上,在功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的游戏掌机。

   
同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)则没有受到大家的追捧,它的消息几乎被PSP刚刚上市即被抢购的消息淹没掉了。虽然外形并不炫目(与老祖宗Game&Watch倒有几分相似),硬件性能上也没有较大幅度的提升,但或许正像许多分析家说的那样:应该将NDS看成是GBA向GBA2之间的过渡型产品。

   
 
 
     PlayStation 3是索尼公司旗下的电子娱乐部门(以下简称SCE)所开发的次世代PlayStation游戏机(简称为PS3)。刚于2005年5月中旬E3电玩展上发表,预订于2006年春季开始发售。
    PlayStation 3的详细规格内容为,使用SCE、东芝及IBM共同开发的“Cell”中央处理器。“Cell”是一枚高性能的处理器,最大特征是称为“Cell运算”的网络分散运算功能。PS3内藏的Cell能将家庭服务器和电视机等连结成位元网络中的一部份。情况就好象网格运算一样,分散并即时处理各个指令。透过光纤网络,“Cell”能够与其他“Cell”连结成为可比拟超级计算机的运算能力。
    PS3将能够兼容Blu-ray Disc(BD-ROM)规格,而且亦能向后兼容PlayStation和PlayStation 2所制作的CD-ROM及DVD-ROM游戏光盘。
    PlayStation 3能与PSP相呼应,这点任天堂对外宣称他们所开发的次世代游戏机“Revolution”也有同样能力,能与NDS连线。